• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: правила (список заголовков)
06:16 

Про имена и фамилии

I g n i s
"пламя танцует в руках рассвета, пламя не знает границ и слов" (с) Эол
Как уже было сказано, для аргендцев имена используются французские, для виенцев - английские (а так же валлийские, ирландские, шотланские и пр.). Однако, поскольку мир авторский, мы убедительно просим воздержаться от использования слишком простых имён (Жанов, Жаков, Марий, Анн и прочих Джеймсов), а так же имён, чьё звучание слишком явно связано с каким-либо земным явлением (Франсуа - это про Францию и франков, Кристиан - это про христиан, Патриция - это про патрициев т и.п.). Если у вас возникают затруднения с выбором имени, обращайтесь к мастерам - мы будем рады вам помочь. Будьте готовы к тому, что какие-то варианты могут быть отклонены по вышеуказанным соображениям.

Имена простолюдинов выглядят следующим образом: имя + фамилия.

Имена лиц благородного происхождения:
- для аргендцев перед фамилией приставка "аль" (с маленькой буквы, без дефиса или апострофа);
- для виенцев перед фамилией приставка "мей" (с маленькой буквы, без дефиса или апострофа).
Двойные и тройные имена не приняты. Двойные фамилии возможны, но встречаются не слишком часто.

Ссылки для помощи в поиске:

kurufin.ru/index.html
nominis.cef.fr/contenus/prenom/alphabetique/A-0...
heraldry.sca.org/names/french/paris1423surnames...

П.С.: По вопросам аннунских имён просьба обращаться к мастерам прямо сразу.

@темы: Правила, Для вдохновения, Виена, Аргенда, Аннуны, Свитки

16:35 

Правила по костюмам!

I g n i s
"пламя танцует в руках рассвета, пламя не знает границ и слов" (с) Эол
Аргенда


1. Военная форма и мужской костюм

2. Духовенство

3. Костюм аргендской женщины

Виена


1. Военная форма

2. Виенское жречество

3. Гражданский костюм


Общее: Аргенда, Виена

Развернуть свиток


Аннуны

Развернуть свиток


Уважаемые игроки! Ваши идеи и предложения по костюмам необходимо согласовывать с мастерской группой.
Напоминаем, что мастер по визуализации - [J]qestrel[/J]. Согласовать костюм также можно с главмастером, I g n i s.

Важно: на игре присутствует кросс-пол!

Поэтому обращаем ваше внимание на следующее:
Женщины-солдаты Виены красят губы. Если вы играете женщину, костюм должен подчеркивать женскую фигуру – допустимо и желательно в пределах, оговоренных правилами по костюму, подчеркивать грудь, в том числе с помощью декольте. Нужны и прочие атрибуты женского костюма, особенно если ваш персонаж носит брюки.

Также просим обратить внимание: прием в крепости носит неофициальный характер, так что вполне позволительно появиться на приеме не в полной форме. Вы можете не надеть мундир, явиться в рубашке или не застегивать жилет. Главное, чтобы по вашему внешнему облику можно было безошибочно определить вашу принадлежность той или иной стороне и род занятий. Неизменным атрибутом облика для военных остаются форменные кушаки.

Знаки отличия для солдат враждующих армий:
Солдаты и офицеры Аргенды ВСЕ носят пояс типа «кушак» СИНЕГО цвета.
Солдаты и офицеры Виены ВСЕ носят аналогичные кушаки КРАСНОГО цвета.
Кушаки просим не снимать, иначе в темноте часовые примут Вас за дезертира или вражеского лазутчика )

@темы: Правила, Организационное, Виена, Аргенда, Аннуны, Свитки

16:46 

Этикет и ругательства

Kitana Hammer
На честном слове и на одном крыле | Коли ты князь, собирай полки, выйди на свет, подыми хоругви.
14:52 

Правила по боёвке

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
На приём не допускаются лица со шпагами, палашами и другим длинным оружием. Дозволены кинжалы, стилеты, ножи и т.п.
Также есть огнестрельное оружие, но его очень мало. Пистолеты могут быть только у нескольких человек: коменданта, графа аль Лерран, графа аль Эрхис Рейднарра — со стороны Аргенды, бригадного генерала, полковника и священного рыцаря — со стороны Виены.

Кулуарка

Выполняется исключительно со спины. Жертву фиксируют, ножом медленно и вдумчиво проводят по ключицам от плеча до плеча, считая до пяти. У жертвы есть возможность вырваться, получив тяжелое ранение, но шансы невелики.

Оглушение

Выполняется со спины. Аккуратно приложить тяжелый предмет между лопаток и сказать «Оглушен». Рукой или ножом оглушить нельзя.

Боевое взаимодействие

Нехитовая зона – голова, шея, пах, кисти рук. Попадание в нехитовую зону не засчитывается.
1-2 удара колюще-режущим оружием – легкое ранение. Раненый может драться и более-менее нормально существовать, но нуждается в перевязке во избежание потери крови.
3-4 удара – среднее ранение. Раненый ходит с некоторым трудом, головокружение, вероятность сильной кровопотери — требуется лекарь. Через полчаса без оказания необходимой помощи среднее ранение переходит в тяжелое.
5 и более – тяжелое ранение. Раненый может ходить сам, но передвигается медленно и аккуратно. Помощь целителя требуется срочно. Через десять минут после нанесения тяжелого ранения, раненый теряет способность двигаться, просто падает, где стоял. Если помощь не оказана в течение двадцати пяти минут, пострадавший теряет сознание, еще через десять минут — умирает.

При выстреле из огнестрельного оружия – громко сказать имя персонажа и место, в которое стреляете. Иначе – промах. Максимальная дистанция для выстрела – два метра. У каждого персонажа есть патроны и порох на 5 выстрелов.
Одно попадание приводит к среднему ранению, два – к тяжёлому, и три – к смерти. Время на перезарядку огнестрельного оружия - 3 минуты.
Кроме того, выстрелом в голову можно добить жертву. Отыгрыш: приставить пистолет к голове жертвы и сказать: "Добиваю!".

Рукопашная драка

Удар кулаком отыгрывается ударом в свою ладонь, расположенную там, куда наносится удар. Реакцию отыгрывать в зависимости от места нанесения удара.
Удары ногами запрещены.
Захват и связывание отыгрывать так, чтобы не причинять физической боли. Связывание по жизни, веревкой.

На игре разрешается использовать деревянное или резиновое оружие; сувенирному оружию - ОТКАЗАТЬ: даже хорошо замотанное скотчем сувенирное оружие, даже сувенирное оружие в ножнах на игру допущено НЕ БУДЕТ. Будьте к этому готовы, пожалуйста. Также: никаких шпаг, рапир, мечей и прочего: разрешены небольшие кинжалы, ножи и стилеты. Безопасность проверяется на владельце. ВАЖНО: оружие надобно до начала игры прочиповать у мастера.

Поединки, если они дружеские, условно до "первой крови", разрешены. В случае объявленного дружеского поединка, раны, нанесённые во время него, считаются несерьёзными царапинами, если вдруг кто-то из дерущихся не решил обозначить, что он внезапно начал бить всерьёз. Отыгрыш: скрещенные на груди руки (моделирование "вне игры") и фраза "Бью всерьёз!".

Стоит помнить, что любая драка (если это не обозначенный выше дружеский поединок) на столь важном приёме может стать причиной международного скандала и даже означать конец перемирия. Мастера очень просят воздержаться от убийств в начале игры. Все мы готовились, все мы хотим поиграть.

@темы: Свитки, Правила

04:10 

Правила по магии

I g n i s
"пламя танцует в руках рассвета, пламя не знает границ и слов" (с) Эол
Все мы помним о том, что Альмейя - мир, в принципе, не магический. То есть о магии, исключая божественные чудеса и способности, дарованные служителям обеих религий, люди просто не задумываются. Её нет. А духи - это, понятное дело, ересь. Безопаснее думать, что их тоже нет. Всё же магия на игре будет, и весьма разная, в большинстве своём многим непонятная и неизвестная. Просьба запомнить, что все жесты и слова формулировки заклинаний, не относящихся к "церковной магии", персонажам не видны и не слышны. Это моделирование чистой воды и чистого огня, не более того.

Развернуть свиток

@темы: Правила, Организационное

00:18 

Правила по медицине

I g n i s
"пламя танцует в руках рассвета, пламя не знает границ и слов" (с) Эол
Уровень развития обычной медицины позволяет проводить операции средней сложности - извлекать пули из ран, вправлять не самые простые переломы, удалять гланды. Представления о пользе и необходимости дезинфекции уже есть. Тем не менее, лекарства типа антибиотиков отсутствуют, а аналогичные им по силе зелья есть только у аннунов, что накладывает определённые ограничения. Шприцы для инъекций пока что не изобретены и не используются. Представления о том, что воду надо кипятить, а руки мыть, присутствуют. Также есть понятие о том, что некоторые болезни передаются при контакте, тогда так другие распространяются по воздуху.

С пограничным состоянием при смерти/клинической смертью (кроме выстрела в голову, после которого не поможет уже ничего) можно совладать только силой молитвы, на что отводится 5 минут времени. После этого шанс вернуть человека к жизни утерян.

Если тяжёлые ранения лечатся силами обычной медицины: 30 минут полного покоя (иначе откроется рана и всё надо начинать сначала), после чего можно ходить и двигаться, но идёт отыгрыш ранения (конечность перевязана, ей не очень удобно пользоваться, если в место ранения ткнуть - больно).
Полностью тяжёлое ранение излечивается силой молитвы. Можно ли снимать повязку будет зависеть от того, на что намолят священнослужители и что скажет игротех/мастер.
Аннунские зелья останавливают кровь и обезболивают, но слишком активные забеги приведут к тому, что рана откроется, а пациент этого даже не почувствует, пока от кровопотери не потеряет сознания или не заметит, что за ним тянется кровавый след. Поэтому после применения аннунского зелья в состоянии тяжёлого ранения можно встать на ноги через 15 минут, но при этом ещё час соблюдать осторожность и не делать слишком уж резких движений. Повязку снимать нельзя.

Ранения средней тяжести при лечении силами обычной медицины требуют 15 минут покоя (иначе рана откроется), после чего можно ходить и двигаться, но идёт отыгрыш ранения (конечность перевязана, ей не очень удобно пользоваться, если в место ранения ткнуть — больно).
Полностью средние ранения исцеляются молитвой, если священослужитель(ница) решит потратить на это силы и время; впрочем, это не приветствуется.
Аннунское зелье позволяет встать на ноги через 7 минут, но при этом необходимо ещё полчаса соблюдать осторожность и не делать слишком уж резких движений. Повязку снимать нельзя.

Лёгкие ранения при лечении обычной медициной требуют перевязки, после чего не налагают каких-либо серьёзных ограничений на подвижность. Если по месту ранения ударить, пострадавшему будет очень неприятно.
Аннунским зельем исцеляется полностью за пятнадцать минут. После этого повязку можно снимать, поскольку рана полностью затягивается.

Перевязка подразумевает: дезинфекцию, применение кровоостанавливающего зелья и наложение повязки.

Отрезанные конечности не восстанавливаются и даже божественной волей обратно на место не приращиваются. Берегите свои уши и пальцы!

@темы: Организационное, Правила

01:15 

Правила по моделированию

I g n i s
"пламя танцует в руках рассвета, пламя не знает границ и слов" (с) Эол
Белая лента на лбу: мастер или труп или труп мастера, в любом случае, вы его не видите, не чувствуете, не осязаете.
Красная лента на лбу: мастерский НПС.
Белая тонкая лента на запястье: благословение Мейяллэ.
Чёрная тонкая лента на запястье: благословение Альгриса.
Коричневая широкая лента на запястье: знак того, что персонаж проклят/неодобряем одним из божеств. Персонаж с такой лентой может войти в святилище своего Бога или своей Богини, но ему станет плохо.
Полупрозрачная ткань или белая маска: призрак. Слышим, видим, но не осязаем.

Если вам нужно обратиться с короткой молитвой Богине или Богу в процессе игры /не касается обрядов, описанных в "Правилах по магии"/, вы можете написать свою молитву или просьбу в жалобной книге в книге или на листочке бумаги в соответствующем святилище. Те, кто поклоняются Альгрису, идут в святилище Альгриса; те, кто поклоняется Мейяллэ, идут в святилище Мейяллэ. Помните о том, что молитвы должны быть искренними.

Примечание: если у вас нет своей ленты нужного цвета /белой, например, или у вас на начало игры есть божественное проклятье или благословение/, то подходите к мастерам перед игрой.

Скрещенные на груди руки: персонаж вне игры.

Белый чип: оружие, допущенное к игре.
Рыжий чип: зелье. Клеится на пузырек, пакетик, иной предмет.
Зеленый чип: магические предметы.
Черный чип: проклятый предмет.
Розовый чип на двери: дверь крепкая, нельзя выбить; только взрывать, а взрывать в помещении нельзя.
Зелёная лента, привязанная к ручке двери: дверь закрыта, ищите ключ или выбивайте дверь.


Связывание.
По жизни, веревкой, достаточно длинной полосой ткани, не причиняя боли. Выпутываться тоже по жизни.

Секс отыгрывается имитацией массажа плечевой зоны со снятием не менее чем двух предметов туалета. Тот, кто делает массаж, тот в активной позиции. Берегите тыл! Если ваш партнёр внезапно носит подвязку на ноге, то не забудьте её снять!
Массаж без снятия предметов одежды или подвязки - массаж или просто ласки.

Подвязка на ноге: девственность. Храните её.

Если кому-то придет в голову прибегнуть к насилию, то должно удерживать жертву в течение трех минут. Удерживать по жизни, но без причинения физической боли. Жертва может кричать, звать на помощь и пытаться вырваться.

Знаки отличия для солдат враждующих армий:
Солдаты и офицеры Аргенды ВСЕ носят пояс типа «кушак» СИНЕГО цвета.
Солдаты и офицеры Виены носят аналогичные кушаки КРАСНОГО цвета.

Уважаемые игроки, на игре присутствует кросспол. Во избежание недоразумений, обращаем Ваше внимание:
Женщины-солдаты Виены красят губы. Если вы играете женщину, костюм должен подчеркивать ЖЕНСКУЮ фигуру – допустима и желательна в пределах, оговоренных правилами по костюму, подчеркнутая грудь, декольте и прочие атрибуты женского костюма. Особенно если ваш персонаж носит брюки.

@темы: Организационное, Правила

05:06 

Правила по зельям, ядам и прочим веществам: Аргенда и Виена

I g n i s
"пламя танцует в руках рассвета, пламя не знает границ и слов" (с) Эол
Прежде чем вы прочитаете списки веществ, зелий и ядов, хочу напомнить вам, что при применении ядов и иных схожих с ними веществ следует найти игротеха по зельям и сообщить ему, что вы подлили, когда вы подлили и кому вы подлили, иначе ваше действие не будет засчитано за действие. Стоит сказать также, что общедоступные зелья есть у кастелянши Этрель, у лекаря и у тех, кто вовремя подсуетится и придёт к мастеру с обоснуем. Аргендские зелья есть у лекаря и у тех, кто опять же вовремя подсуетится и найдёт обоснуй. Виенские зелья есть исключительно у Жриц. Аннунские зелья есть исключительно у Аннунов и у тех, кто с ними каким-то образом связан.

Примечание: мастера завезут кое-какие игредиенты, однако тем, у кого есть зелья, следует завезти ингредиенты самостоятельно, благо достать их легко. То же касается и скляночек, и пакетиков. Чипы на зелья мастерская группа, естественно, предоставит, свечи - тоже )

Общедоступные зелья особым образом не маркируются, на оранжевом чипе словами написано, что это за зелье.
Аргендские зелья маркируются изображением язычка пламени и цифрой-сноской на зелье на оранжевом чипе.
Виенские зелья маркируются изображением капли над полумесяцем и цифрой-сноской на зелье на оранжевом чипе.

Общедоступные лекарства:

Развернуть свиток

Аргендские зелья:

Развернуть свиток

Зелья, имеющиеся в распоряжении Жриц:

Развернуть свиток

@темы: Правила, Организационное, Виена, Аргенда, Свитки

05:09 

Правила по зельям, ядам и прочим веществам: Аннуны

I g n i s
"пламя танцует в руках рассвета, пламя не знает границ и слов" (с) Эол
Прежде чем вы прочитаете списки веществ, зелий и ядов, хочу напомнить вам, что при применении ядов и иных схожих с ними веществ следует найти игротеха по зельям и сообщить ему, что вы подлили, когда вы подлили и кому вы подлили, иначе ваше действие не будет засчитано за действие. Стоит сказать также, что общедоступные зелья есть у кастелянши Этрель, у лекаря и у тех, кто вовремя подсуетится и придёт к мастеру с обоснуем. Аргендские зелья есть у лекаря и у тех, кто опять же вовремя подсуетится и найдёт обоснуй. Виенские зелья есть исключительно у Жриц. Аннунские зелья есть исключительно у Аннунов и у тех, кто с ними каким-то образом связан.

Примечание: мастера завезут кое-какие игредиенты, однако тем, у кого есть зелья, следует завезти ингредиенты самостоятельно, благо достать их легко. То же касается и скляночек, и пакетиков. Чипы на зелья мастерская группа, естественно, предоставит, свечи - тоже )

Аннунские зелья маркируются изображением птичьего пера и цифрой-сноской на зелье на оранжевом чипе.

Аннунские зелья:

Развернуть свиток

@темы: Правила, Организационное, Аннуны, Свитки

23:04 

Экономика и правила по сделкам

I g n i s
"пламя танцует в руках рассвета, пламя не знает границ и слов" (с) Эол
Экономика на игре моделируется по минимуму.

Стоит помнить, что по условиям мирного договора земли острова Габри объявлены нейтральной торговой зоной. На приеме в честь перемирия присутствует семья аннунских торговцев, только-только причаливших к острову и еще не успевших распродать товар. А потому — налетай, торопись!

Для упрощения здесь мы рассматриваем только сделки купли-продажи. Если же вы намерены подарить или одолжить (принять в дар или взять взаймы) на время кому-то какую-то вещь, во избежание обвинений в воровстве извольте обзавестись надежным свидетелем и четко озвучьте, что дарите нечто или даете на время. Нет свидетелей — нет доказательств! Впрочем, если вы вполне доверяете друг другу или не хотите оставлять следы — действуйте на свой страх и риск. Помним также, что мастер — это ваша совесть, мастеру говорят правду.

О валюте:

Развернуть свиток

На игре существуют сделки двух видов — мелкие бытовые сделки и крупные сделки. Правила регулирования сделок отличаются.

1. Бытовые сделки

Развернуть свиток


2. Крупные сделки

Развернуть свиток

Если в Вашем загрузе отдельно не оговорено, что вы вправе купить корабль, то такого права у Вас нет.

Обман:

Развернуть свиток

Клятвы и обеты:

Развернуть свиток

@темы: Организационное, Виена, Аргенда, Аннуны, Правила

02:05 

Kitana Hammer
На честном слове и на одном крыле | Коли ты князь, собирай полки, выйди на свет, подыми хоругви.
В Аргенде использование пыток (всех указанных) при дознании допускается в следующих случаях, вне зависимости от социального статуса подозреваемого:
- серьёзное подозрение в ереси (свидетельство клирика, почувствовавшего след общения с духами, или внятные показания двух и более свидетелей);
- серьёзное подозрение в государственной измене (внятные показания двух и более свидетелей или материальные доказательства - бумаги и пр.).
То, насколько дознаватель будет следовать этим ограничениям, остаётся на его совести, равно как и возможные последствия их нарушения.

В Виене использование пыток (ломание пальцев и дыба) при дознании допускается при расследовании государственной измены, если есть внятные показания двух и более свидетелей или материальные доказательства - бумаги и пр., однако обычно этого стараются избегать. Следствие по вопросам ереси ведут жрицы и рыцари, и у них свои собственные методы (подразумевают, помимо прочего, применение особых зелий, имеющих психотропное воздействие, обязательно в присутствии одного из мастеров).

Виды пыток:

- прижигание. Подразумевает воздействие пламенем на кожу в течение 1 минуты.
Моделирование: руку пытаемого помещают над светодиодной свечкой и держат в таком положении в течение одной минуты.
Отыгрыш испытываемых ощущений остаётся на совести игрока, но просим учесть, что ожог получается весьма болезненным, а по застенку разносится аппетитный запах шашлычка. Молчать, сцепив зубы, можно, только если позволяет характер и физическая выносливость персонажа.

- дыба. Заключается в растягивании тела пытаемого или подвешивании его в воздух и последующим сбрасывании, отчего повреждаются мышцы и сухожилия.
Моделирование: руки пытаемого связываются впереди длинной верёвкой или шарфом, которые перекидывают через приоткрытую дверь. Стоящий с другой стороны палач тянет за верёвку/шарф так, чтобы она слегка натянулась (не причиняя реального дискомфорта). Одна сессия длится 1 минуту, в течение которой палач может несколько раз натягивать и отпускать верёвку.
Отыгрыш ощущений на усмотрение игрока; просим учесть, что в процессе, скорее всего, будут вывихнуты плечевые суставы, могут быть надорваны сухожилия (что крайне болезненно), будет содрана кожа на запястьях, а после пытки на дыбе персонаж не сможет ничего удержать в руках.

- ломание пальцев. Подразумевает выламывание пальцев из сустава.
Моделирование: пытаемому завязывают глаза, фиксируют руку ладонью вверх и наносят лёгкий удар (не причиняя реальной боли) линейкой по ладони. Один удар — один сломанный палец. 1 сессия — три пальца.
Отыгрыш ощущений на усмотрение игрока; просим учесть, что обычная реакция организма на перелом - дрожь в конечностях, слабость, предобморочное состояние.

- нарезание ремней. Предполагает вырезание и последующее сдирание полоски кожи со спины.
Моделирование: пытаемого раздевают до рубашки и штанов, завязывают глаза, ставят лицом к стене, после чего наносят резиновым ножом два длинных вертикальных "пореза" на расстоянии примерно одного сантиметра и третий раз медленно проводят ножом, расположенным параллельно полу, по получившейся "полоске". 1 сессия — три ремешка.
Отыгрыш ощущений на усмотрение игрока; просим учесть, что пусть эта пытка и не наносит серьёзного вреда здоровью, она очень болезненна.

После одной сессии пыток считается, что пытаемый получил ранение средней тяжести. На этом этапе, имея достаточную физическую подготовку и серьёзное обоснование, персонаж может промолчать; мастера уповают на честность игроков и на добросовестный отыгрыш.
После второй сессии пыток считается, что пытаемый получил тяжёлое ранение. На этом этапе персонаж кидает кубик D6: если выпадает от 1 до 3, считается, что персонаж раскололся (допрашивающий задаёт 3 вопроса, на которые допрашиваемый обязан ответить честно и развёрнуто), если от 4 до 6, считается, что потерял сознание.

Палачей и душителей свобод просим иметь в виду, что процесс подготовки к пыткам также имеет огромное значение. Возможно, при достаточно творческом подходе к делу и умелом запугивании, кому-то хватит одного взгляда на орудия пыток, чтобы во всём сознаться.

Время 1 сессии (1 минута) отмеряется при помощи песочных часов, которые будут стоять в застенке.

В случае, если игровая пытка причиняет реальный дискомфорт, игрок может использовать стоп-слово: «Запрет!». Не перепутайте: «Я запрещаю вам!», «Вы не смеете!», «Прекратите немедленно!», «Ой, не надо!» будет считаться реакцией персонажа.
При применении стоп-слова или просьбе прекратить «по жизни» пытка должна быть немедленно остановлена. Можно отказаться от отыгрыша пытки и до ее начала; тогда считается, что персонаж раскололся, после чего дознаватель имеет право на свои 3 вопроса, на которые персонаж обязан дать честный и развёрнутый ответ.

С любезного разрешения [L]Hildegrim Hel[/L] правила по пыткам частично позаимствованы с игры «Фиделио», за что мы ему безмерно благодарны!

@темы: Организационное, Виена, Аргенда, Правила

17:06 

Правила по костюмам (обновлённые)

Kitana Hammer
На честном слове и на одном крыле | Коли ты князь, собирай полки, выйди на свет, подыми хоругви.
Общие положения

Как правило, в одежде аргендцы предпочитают придерживаться сдержанных тёмных цветов - в почёте оттенки серого, синего, холодного зелёного. Чёрный цвет считается парадным и официальным, но чаще всего полностью чёрное платье можно увидеть на представителях духовенства. Сочетание чёрного и красного закреплено за Церковью. Чёрный и синий - цвета правящей династии и военной формы.
Это, однако, не значит, что светлые и яркие цвета в одежде находятся под запретом. Молодые люди вполне могут позволить себе что-нибудь пожизнерадостнее, чем традиционная строгая гамма. Единственное сочетание, которое в неразбавленном виде может вызвать недоумение и неодобрение, - белый и красный, цвета Виены.

Кружевами и богатой отделкой правила хорошего вкуса рекомендуют не увлекаться. Не то чтобы этих правил придерживались все придворные, но избыток шитья и слишком пышные манжеты на мужчине могут быть восприняты как показатель несерьёзности. Женщин это касается в меньшей степени, но определённый градус сдержанности в одежде считается свидетельством хорошего воспитания и подобающей скромности.
Из украшений предпочтение отдаётся перстням и заколкам для шейных платков для мужчин, перстням, колье и брошам для женщин. Серьги могут носить как мужчины, так и женщины, однако мужчины, как правило, ограничиваются серьгой в одном ухе.

Наиболее популярным головным убором в Аргенде остаются широкополые фетровые шляпы, которые носят, подколов с одной или трех сторон ("двууголка", треуголка). Шляпа может быть украшена пером или пряжкой.


1. Военная форма и мужской костюм

2. Духовенство

3. Костюм аргендской женщины

Применительно к событиям игры

Предполагается, что праздник Последней охоты – мероприятие, скорее, дружеское, чем официальное, более того, проходящее в загородном поместье после недели скачек по лесам в поисках дичи и добычи. Это значит, что если дама появится в не совсем официозно-торжественном придворном платье или кавалер предпочтёт не менять охотничий костюм на более изысканный, их никто не осудит. Но точно так же никто не осудит и тех, кто захочет принарядиться.

Одежда высокопоставленных слуг по крою не отличается от одежды знатных господ, однако для облегчения дифференциации рекомендуется использовать более простые ткани, минимум отделки и кружев, а также ограничить себя в украшениях (учтите, что витиеватое колье с рубинами на шее горничной вызовет определённые вопросы).

Наряд слуг, занимающих менее привилегированное положение, отличается уже сильнее. Мужчины носят простые рубахи с коротким жилетом (или без оного) и штаны. Женщины - блузы, корсажи или мягкие корсеты и юбки, которые для удобства могут быть короче, чем у знатных дам (но не выше чем по щиколотку). Для красоты и аутентичности, служанки могут завязывать волосы платками.

Также слуги должны носить герб своих господ, закреплённый на верхней одежде на видном и пристойном месте.

Уважаемые игроки! Ваши идеи и предложения по костюмам необходимо согласовывать с мастерской группой.
Напоминаем, что мастер по визуализации - фабре.. Согласовать костюм также можно с главмастером, Kitana Hammer, или мастером по миру, I g n i s.

@темы: Правила, Организационное, Аргенда, Свитки

01:57 

Правила по магии

I g n i s
"пламя танцует в руках рассвета, пламя не знает границ и слов" (с) Эол
upd: правила исправлены и дополнены! Огромная просьба перечитать, учесть и задать вопросы заранее!

Все мы помним о том, что Альмейя - мир, в принципе, не магический. То есть о магии, исключая божественные чудеса и способности, дарованные служителям Альгриса, люди просто не задумываются. Её нет. А духи - это, понятное дело, ересь. Безопаснее думать, что их тоже нет. Всё же магия на игре будет, и весьма разная, в большинстве своём многим непонятная и неизвестная. Просьба запомнить, что все жесты и слова формулировки заклинаний, не относящихся к "церковной магии", персонажам не видны и не слышны. Это моделирование чистой воды и чистого огня, не более того.

Примечание: некоторые заклинания из списка выдаются мастерами лично игроку. Если у вас заклинания нет, то его нет.

Универсальный жест, отгоняющий призраков/духов/прочую скверну:

- приложить ладони ко лбу, чуть прикрывая ими глаза, фраза: "Не вижу зла, не верю во зло!", бормотать молитву Альгрису в произвольной форме после фразы не возбраняется. Считается, что пока звучит молитва, призраки/духи и скверна (если человек истинно верует) не может причинить вреда или как-то воздействовать на взывающего к Альгрису.

Церковь Альгриса, бога Огня и Войны, Отца Всего Сущего, Несущего Пламя, Извечного Заступника, Щита Верных, Карающего Меча

читать дальше

Прочие заклинания:

читать дальше

Заклинания медиумов

Медиумы - люди с особым даром, который не считается ересью, а наоборот почитается, как Дар от Альгриса. Таких людей обычно забирают в священнослужители, как особо отмеченных, и всячески привечают. Обладающие подобным даром люди (чаще - мужчины, редко - женщины) могут вызывать призраков и говорить с ними. Считается, что призраки льнут к таким людям, ожидая, что они укажут им путь в Чертоги Альгриса, дабы призраки могли, наконец, обрести покой. Люди, не обладающие даром медиумов могут ВИДЕТЬ призраков, если призраки решили показаться, но не могут ГОВОРИТЬ с ними, они их просто не слышат.

читать дальше

В заключение сего спешу добавить, что игротехам - доверять, мастеру - верить. На игре может возникнуть потребность введения новых заклинаний, не описанных в данных правилах, но вероятность этого крайне мала.
запись создана: 03.12.2015 в 01:32

@темы: Аннуны, Аргенда, Правила

01:57 

Правила по зельям и веществам

I g n i s
"пламя танцует в руках рассвета, пламя не знает границ и слов" (с) Эол
upd: правила исправлены и дополнены! Огромная просьба перечитать, учесть и задать вопросы заранее!

Прежде чем вы прочитаете списки веществ, зелий и ядов, хочу напомнить вам, что при применении ядов и иных схожих с ними веществ следует найти игротеха по зельям (если игротеха по зельям поблизости нет, то любого доступного мастера) и сообщить ему, что вы подлили, когда вы подлили и кому вы подлили, иначе ваше действие не будет засчитано за действие. Стоит сказать также, что общедоступные зелья есть у экономки поместья Абри де Серф, у аргендского лекаря и у тех, кто вовремя подсуетится и придёт к мастеру с обоснуем. Аргендские зелья есть только у аргендского лекаря и Инквизиции. Аннунские зелья есть исключительно у аннунского лекаря, некоторые особые порошки могут быть у тех, кто придёт к мастерам с обоснуем.

Примечание: мастера завезут кое-какие игредиенты, однако тем, у кого есть зелья, следует завезти ингредиенты самостоятельно, благо достать их легко. То же касается и скляночек, и пакетиков. Чипы на зелья мастерская группа, естественно, предоставит, свечи - тоже )

Общедоступные зелья особым образом не маркируются, на оранжевом чипе словами написано, что это за зелье.
Аргендские зелья маркируются оранжевым чипом с изображением круга и цифрой-сноской внутри него. Не разбирающиеся в аргендских зельях не смогут определить, где какое зелье, чипы с цифрами - чисто игротехнический момент.
Аннунские зелья маркируются оранжевым чипом с изображением треугольника и цифрой-сноской внутри него. Не разбирающиеся в аннунских зельях не смогут определить, где какое зелье, чипы с цифрами - чисто игротехнический момент.

Общедоступные зелья:

Развернуть свиток

Аргендские зелья и порошки:

Развернуть свиток

Аннунские зелья и порошки:

читать дальше
запись создана: 03.12.2015 в 01:30

@темы: Правила, Аргенда, Аннуны

21:42 

Kitana Hammer
На честном слове и на одном крыле | Коли ты князь, собирай полки, выйди на свет, подыми хоругви.
Уровень развития обычной медицины позволяет проводить операции средней сложности - извлекать пули из ран, вправлять не самые простые переломы, удалять гланды. Представления о пользе и необходимости дезинфекции уже есть. Тем не менее, лекарства типа антибиотиков отсутствуют, а аналогичные им по силе зелья есть только у аннунов, что накладывает определённые ограничения. Шприцы для инъекций пока что не изобретены и не используются. Представления о том, что воду надо кипятить, а руки мыть, присутствуют. Также есть понятие о том, что некоторые болезни передаются при контакте, тогда так другие распространяются по воздуху.

С пограничным состоянием при смерти/клинической смертью (кроме выстрела в голову, после которого не поможет уже ничего) можно совладать только силой молитвы, на что отводится 5 минут времени. После этого шанс вернуть человека к жизни утерян.

Если тяжёлые ранения лечатся силами обычной медицины: 30 минут полного покоя (иначе откроется рана и всё надо начинать сначала), после чего можно ходить и двигаться, но идёт отыгрыш ранения (конечность перевязана, ей не очень удобно пользоваться, если в место ранения ткнуть - больно).
Полностью тяжёлое ранение излечивается силой молитвы. Можно ли снимать повязку, будет зависеть от того, на что намолят священнослужители и что скажет игротех/мастер.
Аннунские зелья останавливают кровь и обезболивают, но слишком активные забеги приведут к тому, что рана откроется, а пациент этого даже не почувствует, пока от кровопотери не потеряет сознания или не заметит, что за ним тянется кровавый след. Поэтому после применения аннунского зелья в состоянии тяжёлого ранения можно встать на ноги через 15 минут, но при этом ещё час соблюдать осторожность и не делать слишком уж резких движений. Повязку снимать нельзя.

Ранения средней тяжести при лечении силами обычной медицины требуют 15 минут покоя (иначе рана откроется), после чего можно ходить и двигаться, но идёт отыгрыш ранения (конечность перевязана, ей не очень удобно пользоваться, если в место ранения ткнуть — больно).
Полностью средние ранения исцеляются молитвой, если священослужитель решит потратить на это силы и время; впрочем, это не приветствуется.
Аннунское зелье позволяет встать на ноги через 7 минут, но при этом необходимо ещё полчаса соблюдать осторожность и не делать слишком уж резких движений. Повязку снимать нельзя.

Лёгкие ранения при лечении обычной медициной требуют перевязки, после чего не налагают каких-либо серьёзных ограничений на подвижность. Если по месту ранения ударить, пострадавшему будет очень неприятно.
Аннунским зельем исцеляется полностью за пятнадцать минут. После этого повязку можно снимать, поскольку рана полностью затягивается.

Перевязка подразумевает: дезинфекцию, применение кровоостанавливающего зелья и наложение повязки.

Отрезанные конечности не восстанавливаются и даже божественной волей обратно на место не приращиваются. Берегите свои уши и пальцы!

@темы: Правила, Аргенда

21:42 

Правила по боёвке

Kitana Hammer
На честном слове и на одном крыле | Коли ты князь, собирай полки, выйди на свет, подыми хоругви.
Господа, учитывайте, что, несмотря на привычку всех аргендцев ходить при оружии, заходить при шпаге (и пистоле) в гости неприлично. Потому всем предлагается оставить своё оружие в, вы не поверите, оружейной, где оно будет дожидаться хозяина до самого его отбытия.
Это значит, что игроки могут также принести с собою шпаги или мечи, оставив их в обозначенном мастерами месте.
Однако от более мелких орудий убийства никого освобождать не будут, и носить, скажем, стилет в сапоге никто вам помешать не может.

Вся боёвка внутри дома - только короткое клинковое или огнестрельное оружие. Длинное клинковое (шпаги и мечи) допустимы на улице, буде у кого возникнет желание "пойти выйти".

Наличие у персонажа огнестрельного оружия согласуется с мастерами.

Кулуарка

Выполняется исключительно со спины. Жертву фиксируют, ножом медленно и вдумчиво проводят по ключицам от плеча до плеча, считая до пяти. У жертвы есть возможность вырваться, получив тяжелое ранение, но шансы невелики.

Оглушение

Выполняется со спины. Аккуратно приложить тяжелый предмет между лопаток и сказать «Оглушен». Рукой или ножом оглушить нельзя.

Боевое взаимодействие

Нехитовая зона – голова, шея, пах, кисти рук. Попадание в нехитовую зону не засчитывается.
1-2 удара колюще-режущим оружием – легкое ранение. Раненый может драться и более-менее нормально существовать, но нуждается в перевязке во избежание потери крови. Кроме того, 2 удара в конечность приводят к отказу конечности, т.е., например, после двух пропущенных ударов в правую руку удерживать ей оружие невозможно, в ногу - начинается хромота и заметно ограничивается подвижность.
3-4 удара – среднее ранение. Раненый ходит с некоторым трудом, головокружение, вероятность сильной кровопотери — требуется лекарь. Через полчаса без оказания необходимой помощи среднее ранение переходит в тяжелое.
5 и более – тяжелое ранение. Раненый может ходить сам, но передвигается медленно и аккуратно. Помощь целителя требуется срочно. Через десять минут после нанесения тяжелого ранения, раненый теряет способность двигаться, просто падает, где стоял. Если помощь не оказана в течение двадцати пяти минут, пострадавший теряет сознание, еще через десять минут — умирает.

При выстреле из огнестрельного оружия – громко сказать имя персонажа и место, в которое стреляете. Иначе – промах. Максимальная дистанция для выстрела – три метра.
Одно попадание приводит к среднему ранению, два – к тяжёлому, и три – к смерти. Время на перезарядку огнестрельного оружия - 3 минуты.
Кроме того, выстрелом в голову можно добить жертву. Отыгрыш: приставить пистолет к голове жертвы и сказать: "Добиваю!".

Рукопашная драка

Удар кулаком отыгрывается ударом в свою ладонь, расположенную там, куда наносится удар. Реакцию отыгрывать в зависимости от места нанесения удара.
Удары ногами запрещены.
Захват и связывание отыгрывать так, чтобы не причинять физической боли. Связывание по жизни, веревкой.

На игре разрешается использовать текстолитовое, деревянное или резиновое оружие; сувенирному оружию - ОТКАЗАТЬ: даже хорошо замотанное скотчем сувенирное оружие, даже сувенирное оружие в ножнах на игру допущено НЕ БУДЕТ. Будьте к этому готовы, пожалуйста. Безопасность проверяется на владельце. ВАЖНО: оружие надобно до начала игры прочиповать у мастера.

Поединки, если они дружеские, условно до "первой крови", разрешены. В случае объявленного дружеского поединка, раны, нанесённые во время него, считаются несерьёзными царапинами, если вдруг кто-то из дерущихся не решил обозначить, что он внезапно начал бить всерьёз. Отыгрыш: громко произнесённая ДО нанесения удара фраза "Бью всерьёз!".

Дуэли

Если вы вдруг решили выяснить отношения и отстоять свою честь прямо здесь и сейчас, у вас есть три варианта действий:
1. Прокинуть поединок на кубиках (три броска), после чего разыграть постановочный бой в соответствии с полученным результатом.
2. Воспользоваться настольной игрой "En Garde", правила которой приводятся в комментариях к данной записи.
3. Если вы умеете и хотите, можете драться всерьёз, помня про нехитовые зоны и правила безопасности. Колющие удары по умолчанию запрещены.

Уровень владения оружием моделируется количеством карт (для настольной игры) или бонусом к броску (кубики). Моделируется три уровня:
- ниже среднего (4 карты, без бонуса к броску) - те, кто ранен, нездоров, находится под воздействием наркотических веществ; те, кто заявит о собственном пацифизме и отсутствии регулярных тренировок и серьёзного боевого опыта.
- средний (5 карт, +1 к броску) - подавляющее большинство взрослых здоровых аргендцев.
- высокий (6 карт, +2 к броску) - те, кто имеет специальную подготовку или серьёзный регулярный боевой опыт. В случае ранения или нездоровья такие бойцы переходят на средний уровень.

Просим учесть, что дуэль подразумевает присутствие секундантов (и мастера по боёвке) и соблюдение регламента.

@темы: Аргенда, Правила

21:46 

Правила по пыткам

Kitana Hammer
На честном слове и на одном крыле | Коли ты князь, собирай полки, выйди на свет, подыми хоругви.
Все пытки основаны на психологическом воздействии на человека, никакого реального вреда вам никто не нанесет.
Однако учтите, в случае отказа от участия в любых видах пыток (в качестве жертвы), по умолчанию считается, что вас персонаж раскололся, и вы обязаны ответить честно на все заданные вам вопросы.
В остальном отыгрыш остаётся на ваше усмотрение, в зависимости от характера персонажа и логики ситуации. Мы, однако, призываем вас быть честными с собой и с окружающими.
Количество сессий, которое персонаж в состоянии выдержать физически, будет прописано в паспорте, исходя из здравого смысла и имеющейся информации о нём (или ней). По достижении этого порога допускается бросить кубик, дабы выяснить, раскололся ли персонаж или потерял сознание, однако мы призываем не злоупотреблять этим вариантом. И помните, что врать или прикидываться потерявшим сознание до достижения данного порога никто не запрещает!

1. Вырванные ногти/сломанные пальцы. Рука пытуемого опускается на стол и отгораживает от его взгляда (коробкой/загородкой/ натянутой ткань). Воздействие производится при помощи нетравматичных (гуманизированных и чипованных мастерами) инструментов, либо рук палача. Одна сессия – не более трех пальцев, после перерыв и допрос. По желанию палача допрос можно вести в процессе/хоть после каждого пальца.

2. Раскаленный прут. Пытуемого поворачивают спиной к палачу, оголяют участок кожи (предпочтительно – на спине или плечах). Воздействие производится при помощи чипованных мастерами инструментов, сопровождается соответствующими звуками и запахами.
Одна сессия – не более двух прутов, после перерыв и допрос. По желанию палача допрос можно вести параллельно/после первого же воздействия.

3. Порка. Пытуемого поворачивают спиной к палачу, предварительно оголив часть кожи спины/плеч. Воздействие производится при помощи гуманизированных и чипованных инуструментов. Сопровождается звуками.
Одна сессия – не более трех ударов, после перерыв и допрос. По желанию палача допрос можно вести параллельно/после каждого удара.

4. Раскаленное масло. В маленькой емкости раскаляется растительное масло, рука пытуемого опускается на стол и отгораживает от его взгляда (коробкой/загородкой/ натянутой ткань). Воздействие производится при помощи гуманизированных и чипованных инуструментов. Сопровождается звуками.
Одна сессия - не более трех подходов, после перерыв и допрос. По желанию палача допрос можно вести параллельно/после каждого удара.

@темы: Правила, Аргенда

03:36 

Правила по моделированию

I g n i s
"пламя танцует в руках рассвета, пламя не знает границ и слов" (с) Эол
Белая лента на лбу: мастер или труп или труп мастера, в любом случае, вы его не видите, не чувствуете, не осязаете.
Красная лента на лбу: мастерский НПС.
Чёрный полупрозрачный плащ: призрак. Видим, не осязаем, слышим только для тех, у кого есть способности медиума или для тех, к кому призрак сам пожелал обратиться.
Чёрный плащ и маска и/или в руке зеркальце/зеркальный серебряный скотч: игротехническое существо. Слышимо тем, к кому обращается. Видимо тем, кому мастера об этом сказали. Человеку, выглядящему так, верить на слово!

Если вам нужно обратиться с короткой молитвой к Альгрису в процессе игры /не касается "ритуалов", описанных в "Правилах по магии"/, вы можете поискать мастера по миру и сообщить ему, о чём вы молитесь и просите. Просьба помнить о двух фактах: в Ночь Последней Охоты НЕ принято взывать к Альгрису и Его Демонам, считается, что они заняты и тревожить их - последнее дело, к тому же, они могут не ответить, но, если вы всё же решили рискнуть или если у вас действительно ОЧЕНЬ важное дело, молитесь; в случае, если вы не нашли мастера по миру и не рассказали ему о своей молитве, Альгрис и Демоны вас в любом случае не услышали.

Скрещенные на груди руки: персонаж вне игры.

Белый чип: оружие, допущенное к игре.
Рыжий чип: зелье. Клеится на пузырек, пакетик, иной предмет.
Зелёный чип: магические предметы.
Чёрный чип: проклятый предмет.
Табличка "ЗАКРЫТО": помещение закрыто. К двери подойдёт ключ с соответствующем номером, который написан на двери. Ключи - просить/воровать у экономки, спрашивать у хозяйки дома (мадам аль Гратт) или у её сына (Морана аль Гратта).
Если вы ОТКРЫЛИ комнату, переверните табличку стороной ОТКРЫТО.
Если вы заперлись в комнате ИЗНУТРИ - табличка снаружи должна быть тажке перевернута на "ЗАКРЫТО".
Конфузы и внезапные гости в моменты уединения - на вашей совести.

Моделирование шифров.

Шифры моделируются конвертами/сложенными бумагами с соответствующей наклейкой. Те, к кого есть такое же изображение, как на наклейке, в паспорте, могут прочитать то, что написано в бумагах. Те, у кого нет, - не могут. По всем вопросам моделирования шифров обращаться к мастеру Бай-ху

Конверты/письма/

Конверты с именем ИГРОКА: если вы видите такой конверт где-то и своё имя на нём, то это конверт, адресованный ЛИЧНО вам, и никто другой его вскрывать НЕ МОЖЕТ.
Конверты с именем ПЕРСОНАЖА: если вы видите такой конверт, то письмо может быть украдено, прочитано любым другим персонажем и тд, оно в игре.

Связывание.
По жизни, веревкой, достаточно длинной полосой ткани, не причиняя боли. Выпутываться тоже по жизни.

Секс отыгрывается имитацией массажа плечевой зоны со снятием одного предмета одежды/наведением явного беспорядка в одежде. При этом процесс следует отыгрывать так, чтобы у свидетелей не возникло сомнений, чем вы занимаетесь: стонать, орать, прижиматься друг к другу и так далее. Тот, кто делает массаж, в активной позиции. Массаж без снятия предметов одежды - массаж или просто ласки.
Если вы внезапно девица и потеряли свою невинность, сообщите об этом мастерам!!

@темы: Правила

17:48 

Азартные игры.

Тэллиэн
Сила с нами и хрен с ними(с)
"Пандар"(он же "Висельник" ) - известная карточная игра со следующими правилами:
Вначале игроки вносят начальную ставку и получают пять карт закрытыми. Далее следует круг торговли, в котором игрок может осуществить следующие действия: сделать ставку(в том числе и на все деньги), уравнять ставку(поставить столько же, сколько поставил соперник), увеличить ставку(поставить больше, чем соперники), отказаться от дальнейшего участия и сбросить карты, и, если ставки не были сделаны, игрок может так же не добавлять ставку. Круг торговли заканчивается, когда все соперники сделали равные ставки или сбросили карты. Ставки отправляются в банк. Если по завершении круга торговли в игре остался только один игрок - он забирает банк.
Далее игроки могут объявить, что они меняют несколько карт. Сдающий забирает их карты и сдает им столько же новых.
Далее следует ещё один круг торговли, а затем игроки ещё раз могут поменять карты. За этим следует финальный круг торговли, после чего, если в игре осталось более одного человека, игроки раскрывают карты и сравнивают комбинации между собой. Если выигравших несколько, то банк делится поровну между ними.

Комбинации, по возрастанию приоритета:
- Старшая карта (ни одна из нижеописанных комбинаций)
- Пара (две карты одинакового достоинства)
- Две пары
- Тройка (три карты одного достоинства)
- Малый двор (пять карт по порядку любых мастей, туз может как начинать порядок, так и заканчивать его)
- Большой двор (пять карт одной масти)
- Фрегат (пара и тройка)
- Совет (четыре карты одного достоинства)
- Храм (любые пять карт одной масти по порядку)
- Венец (пять старших из всех возможных карт одной масти по порядку (туз, король, дама, валет, десять))
При совпадении комбинаций более сильной является комбинация со старшими картами.

Кроме того существует и игра в кости с подобными комбинациями.

@темы: Правила, Аргенда

Мир Парящих Островов

главная