• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: аргенда (список заголовков)
17:48 

Азартные игры.

Тэллиэн
Сила с нами и хрен с ними(с)
"Пандар"(он же "Висельник" ) - известная карточная игра со следующими правилами:
Вначале игроки вносят начальную ставку и получают пять карт закрытыми. Далее следует круг торговли, в котором игрок может осуществить следующие действия: сделать ставку(в том числе и на все деньги), уравнять ставку(поставить столько же, сколько поставил соперник), увеличить ставку(поставить больше, чем соперники), отказаться от дальнейшего участия и сбросить карты, и, если ставки не были сделаны, игрок может так же не добавлять ставку. Круг торговли заканчивается, когда все соперники сделали равные ставки или сбросили карты. Ставки отправляются в банк. Если по завершении круга торговли в игре остался только один игрок - он забирает банк.
Далее игроки могут объявить, что они меняют несколько карт. Сдающий забирает их карты и сдает им столько же новых.
Далее следует ещё один круг торговли, а затем игроки ещё раз могут поменять карты. За этим следует финальный круг торговли, после чего, если в игре осталось более одного человека, игроки раскрывают карты и сравнивают комбинации между собой. Если выигравших несколько, то банк делится поровну между ними.

Комбинации, по возрастанию приоритета:
- Старшая карта (ни одна из нижеописанных комбинаций)
- Пара (две карты одинакового достоинства)
- Две пары
- Тройка (три карты одного достоинства)
- Малый двор (пять карт по порядку любых мастей, туз может как начинать порядок, так и заканчивать его)
- Большой двор (пять карт одной масти)
- Фрегат (пара и тройка)
- Совет (четыре карты одного достоинства)
- Храм (любые пять карт одной масти по порядку)
- Венец (пять старших из всех возможных карт одной масти по порядку (туз, король, дама, валет, десять))
При совпадении комбинаций более сильной является комбинация со старшими картами.

Кроме того существует и игра в кости с подобными комбинациями.

@темы: Правила, Аргенда

03:43 

Слухи (можно дополнять в комментариях!)

I g n i s
"пламя танцует в руках рассвета, пламя не знает границ и слов" (с) Эол
03:10 

Немного о традициях Ночи Гвэлля

I g n i s
"пламя танцует в руках рассвета, пламя не знает границ и слов" (с) Эол
- Среди девочек и девушек есть издавна популярная история про волшебное зеркало, исполняющее желания. В истории говорится о том, что у главного из двадцати пяти демонов Альгриса есть зеркало, с помощью которого он может видеть, что происходит в мире и помогать нуждающимся, но он очень суровый и принципиальный тип и не исполняет те мольбы, которые кажутся ему глупыми и не достойными внимания. Но в праздник Последней охоты, когда главный демон уходит вместе с Владыкой Альгрисом на охоту за злобными тварями, у зеркала остаётся Альнир, и он, как говорят, очень любит слушать желания девушек, гадающих во время Ночи Гвэлля, и исполнять их просьбы: показывать в зеркалах будущих женихов, например.

- Есть обычай среди девушек от 12 лет - гадать во время Ночи Гвэлля на зеркалах. Для этого в комнате надобно задёрнуть шторы и зажечь свечи (по количеству присутствующих девиц), и поставить ростовое зеркало. После этого девы встают в кружок напротив зеркала, и каждая по очереди выходит вперёд, прикрывая огонь свечи ладонью, и говорит: "Огонь Альгриса, освети мой путь к правде! Зеркало мира, покажи мне моего будущего жениха!" или "Огонь Альгриса, освети мой путь к истине! Зеркало мира, покажи мне моего любимого, что далеко от родного дома!" или какой-то иной вопрос, после чего убирает ладонь от свечи, подходит ближе и всматривается в зеркало. Иногда зеркало показывает суженого чётко (значит, вера сильна), иногда - только зыбкие тени, иногда (очень редко) говорит далёким бесполым голосом короткий ответ на заданный вопрос, иногда, бывает, пугает.

- В дни (и ночи) праздника Последней охоты не принято выставлять тех, кто постучался к тебе в дом: будь то странник, нищий, друг или бродячая собака. Принято пустить, обогреть, напоить и накормить и, возможно, дать переночевать. Поверье пошло от того, что в эти ночи Альгрис и его демоны охотятся, и кто знает, чей облик может принять подуставший от бесконечной скачки демон, чтобы не привлекать к себе лишнего внимания. В ответ на гостеприимство положено либо истории рассказывать, либо подарок какой хозяину оставлять.

- Этот обычай пошёл с Юга Аргенды: во время праздничной недели перед тем, как пригубить вино, принято несколько капель отдать огню камина (этот обычай исполняется хозяином дома, где проходит праздник).

- На улице в Ночь Гвэлля принято оставлять зажжённые факелы (или слуг с зажжёнными факелами, чтобы беды не случилось) неподалёку от загородного дома. Поверье пошло от того, что демоны Альгриса, увидев огонь, обойдут дом стороной. В Ночь Гвэлля вообще не особо принято гасить весь огонь в доме. Хотя бы одна свеча должна гореть всю ночь до утра. Но, как правило, в Ночь Гвэлля мало кто ложится спать, кроме юных дев и детей.

@темы: Свитки, Аргенда

11:28 

Сетка ролей с комментариями и подробностями

Стрикс
Как зовется звезда, которая тебе снится? (с)
Внимание!

Уважаемые игроки, ниже размещена сетка ролей, в которую добавлены общеизвестные сведения о Ваших персонажах. Пожалуйста, дайте знать мастерам, если в информации ниже Вы обнаружили расхождения с утвержденными ранее сведениями.

Развернуть свиток
запись создана: 04.12.2015 в 01:26

@темы: Организационное, Аргенда

21:53 

Тайминг

Kitana Hammer
На честном слове и на одном крыле | Коли ты князь, собирай полки, выйди на свет, подыми хоругви.
ТАЙМИНГ ИГРЫ


Уважаемые игроки!

Просим вас предупредить мастерскую группу о том, когда и каким транспортом вы планируете заезжать на игру. Заезд может быть как в пятницу, так и в субботу утром. Непосредственно после последней предыгровой встречей, мы разместим специальный пост, чтобы вы могли состыковаться во времени и ехать компаниями, если в том будет нужда.

Напоминаем:

Официальные игровые события (с деятельным участием мастеров и развитием игрового сюжета) начинается после сбора всех гостей, ориентировочно в 12-00 субботы.

Старт игрового времени – суббота, 10-00
.

В 10-00 стартуют слуги и по желанию – мастера-домочадцы, мы играем в приготовление дома к приему и встречу гостей, тихий завтрак и ленивое утро зимнего дня в загородном поместье.

В 12-00 – старт официального завтрака (предполагается, что господа, утомленные кто дорогой, кто охотой, спят долго, вы можете проснуться раньше и потребовать у служанки кофе или какао – если спуститесь в костюме и гриме, или приготовить их себе самостоятельно, если спуститесь в белом хайратнике, а также можете помочь хозяину дома готовить дом к приему, если попросите у мастеров фартук и перевоплотитесь на время в слугу).

В 12-15 приезжают супруги аль Сальвастре.

В 12-30маркиз аль Ансо с сопровождением.

К 12-45 до поместья доберется барон аль Эффлам с сопровождением.

Последними прибудут граф аль Грион с маркизом аль Дорсе.

Начало обеда планируется не раньше, чем в 15-00, до того времени господа могут осмотреть дом, познакомиться. Также после полудня обычно приезжает почтовая карета, в дом принесут газеты и корреспонденцию, господа получат письма, а могут и написать их сами (мастера даже ответят, мы предполагаем, что до Альдара часа 4 почтовой лошадью, но в игровом времени ответ придет раньше).
Напоминаем, что за обеденным столом принято рассаживаться в соответствии с карточками, стоящими у каждого прибора. Если за столом вам не нашлось места – не стоит винить в этом слуг, они накрывают столы строго по приглашениям. В любом случае, хозяйка дома урегулирует любую проблему.
После короткой молитвы и праздничной трапезы гости отдают должное добыче славных охотников.
По завершении обеда мужчинам прилично удалиться в курительную комнату для обсуждения вопросов, не предназначенных для нежных дамских ушек, дамы традиционно удаляются в верхнюю гостиную, куда им подают кофе и сладости.
У молодежи есть время осмотреть дом и придумать развлечения.
Слуги тем временем прибирают столовую после обеда. Господа и дамы вернутся туда для развлечений.

Вечер продолжается играми, танцами, если вы наслышаны о талантах кого-то к пению или чтению стихов, не возбраняется попросить его продемонстрировать своё искусство.
Гости, однако вовсе не обязаны сидеть в общей гостиной – вы можете пройтись по дому, уединиться с кем-то в саду или кабинете, подраться в оружейной или помузицировать в одной из музыкальных комнат.

С наступлением вечера
девушки традиционно уходят гадать. Юношам не возбраняется подглядывать и подслушивать а также устраивать каверзы и шутки.

Часа «отбоя» в эту ночь нет, но если вы персонажно собираетесь спать на игре (и готовы к тому, что вас поднимут из постели игротехи), сообщите нам об этом заранее, мы подготовим для вас комнату.
Если вы собираетесь спать по жизни – к вашим услугам бывшая «оружейная», с 20-00 она является неигровой зоной, там будут размещены раскладушки и спальники, и вас там никто не будет трогать. Перемещение по дому в таком случае – в белом хайратнике, в противном случае вы будете втянуты в игру. Просьба о намерении уйти спать «по жизни» сообщать мастерам.

@темы: Организационное, Аргенда

21:53 

Kitana Hammer
На честном слове и на одном крыле | Коли ты князь, собирай полки, выйди на свет, подыми хоругви.
Уважаемые игроки!

Ниже мы расскажем о порядке прибытия гостей в дом. Обращаем внимание, эта информация касается заезда гостей в дом, а не заезда игроков на игру!!!

Мадам аль Гратт гостит в доме у сына с лета, вместе с внучкой Исмери и виконтом Мораном аль Граттом. Поскольку мсье аль Гратт вдовец, его матушка на правах старшей женщины семьи любезно согласилась помочь ему с организацией приема.

По состоянию на утро пятницы, 11 декабря, в доме также присутствуют все слуги.

Празднование Последней охоты длится неделю. Собственно, господа Гаэтан аль Барро, Рене аль Форе, граф Ферран аль Нарель и его младший брат Рауль аль Наррель, а также месье Ивон аль Туар и месье Глен аль Орме, приглашенные поохотиться в угодьях виконта аль Гратта, провели эту неделю в охотничьем домике, именно их стараниями (и стараниями приставленного помогать господам камердинера Готье Обри), на праздничном столе будет вдоволь дичи. Сам хозяин в понедельник сопроводил гостей до охотничьего домика и пробыл на охоте до утра среды, а потом был вынужден покинуть дом и гостей, так как до вечера четверга у него были срочные дела в столице.

К вечеру пятницы господа прибыли в особняк из охотничьего домика, расселились по комнатам. Графа аль Нарреля, однако же, позвали дела, и он вынужден был отбыть в свой особняк, правда, обещался вернуться к праздничному обеду в субботу.
Утром пятницы в сопровождении младшего брата, Эльеза аль Туар, прибыла и мадам Эруана аль Туар.
Днем в пятницу прибыли кузина хозяина дома - мадам Кларанс аль Грион с падчерицей мадемуазель Эрме. Супруга мадам аль Грион, Ренара аль Гриона, в доме не ожидают, так как его задержали срочные дела в столице.
Мадам утомилась в дороге и чувствовала себя весьма дурно. Не доверяя племянницу заботам анунского лекаря, матушка хозяина дома послала за знаменитым лекарем Арманом аль Лариве. Тот прибыл с сыном, Фернаном, который ему помогает, однако, лишь поздно вечером, в аккурат перед разыгравшейся метелью.

К счастью, метель не успела застигнуть в пути ни господ аль Лиассаров (графа, графиню и их племянницу), приглашенных на прием, ни господ аль Раннелей.
Когда господа, поужинав, собрались было отходить ко сну, прибыл ещё один гость – инквизитор провинции аль Фальме, Валентен аль Бриссар с воспитанницей – скромной и милой девушкой, представленной как мадемуазель Флери. Его визит стал сюрпризом для хозяина дома, однако вовсе не удивил его матушку.
Поздно вечером прибывает и задержавшийся в пути месье Эрве аль Файе.
В пятницу ожидали и прибытия графа Бастьена аль Сюлли (одного, без сопровождения), однако к моменту, когда господа расходятся по спальням, его всё ещё нет. Все, впрочем, знают, что месье аль Сюлли часто трудится допоздна, поэтому хозяева питают надежду, что ему удастся добраться хотя бы к утру субботы.

Таким образом, по состоянию на вечер пятницы 11 декабря в поместье Абри де Серф находятся:

- мадам Аргель аль Гратт
;
- виконт Моран аль Гратт
;
- мадемуазель Исмери аль Гратт
;
- граф Алари аль Лиассар с супругой и племянницей
;
- граф Лоик аль Раннель с супругой и дочерью, а также наследником
- адмирал Ивон аль Туар с сестрой Эруаной аль Туар и братом Эльезом аль Туаром
;
- адмирал Глен аль Орме
;
- шевалье Гаэтан аль Барро;
- граф Рене аль Форе;
- шевалье Эрве аль Файе
;
- виконт Рауль аль Наррель;
- благословенный брат Валентен аль Бриссар;
- его воспитанница Вайолетт Флери
и знаменитый лекарь Арман аль Лариве с сыном.

А также кузина хозяина дома, мадам Кларанс аль Грион, с падчерицей, мадемуазель Эрме.

Кроме того в доме уже чуть больше месяца гостит анунский лекарь по имени Фиор (как к нему обращаться и стоит ли обращаться вообще господам предлагается решать самим), и слуги:

- экономка Сальватрис Ксавье
- её дочь, Мадлен
- камердинер хозяина дома, Готье Обри
- кухарка, Аннет Моро.

Все, кто прибыл в ночь и все, кто был свидетелем их прибытия, знают об этом, прочие могут удивиться, увидев утром неожиданных гостей, не представленных им с вечера.

Прочие гости.

В доме также весьма ждут виконта Эрвана аль Ансо, старого друга хозяина дома ещё со времен работы над перемирием 1429 года.
Однако никто не ожидает, что тот прибудет с каким бы то ни было сопровождением. Виконт - вдовец, у него нет детей, и насколько известно в обществе, нет даже официальной любовницы. Да и приглашение ему отсылалось на одну персону.
Ещё одно приглашение было отправлено месье Гаспару аль Лиассару, и его ожидали в пятницу, однако баронет пока что так и не явился.
Приглашение также направлено кузине хозяина дома, мадам Элоди аль Сальвастре. Вернее, конечно, её супругу, барону Журдану аль Сальвастре, ныне служащему комендантом крепости Тур Аррод. Однако они не часто посещают дом аль Гратт - поговаривают, что месье аль Сальвастре, проложивший себе дорогу в дворянство из низов, весьма презрительно относится к такого рода сборищам.
Ожидают к обеду также соседей аль Граттов – барона аль Эффлама, который не смог прибыть на охоту, и графа Феррана аль Нарреля.
Месье Ренара аль Грион
, месье Анри аль Дорсе, деревенского священника, барона аль Ансо с мадам Руайе, инквизитора Альдара, Альвера аль Гарона, в доме не ожидают вовсе.

Напоминаем также, что если вы видите человека в белом фартуке, вы видите слугу или служанку, а не, предположим, мадам аль Грион, решившую лично порезать морковку на кухне.

@темы: Организационное, Аргенда

21:46 

Правила по пыткам

Kitana Hammer
На честном слове и на одном крыле | Коли ты князь, собирай полки, выйди на свет, подыми хоругви.
Все пытки основаны на психологическом воздействии на человека, никакого реального вреда вам никто не нанесет.
Однако учтите, в случае отказа от участия в любых видах пыток (в качестве жертвы), по умолчанию считается, что вас персонаж раскололся, и вы обязаны ответить честно на все заданные вам вопросы.
В остальном отыгрыш остаётся на ваше усмотрение, в зависимости от характера персонажа и логики ситуации. Мы, однако, призываем вас быть честными с собой и с окружающими.
Количество сессий, которое персонаж в состоянии выдержать физически, будет прописано в паспорте, исходя из здравого смысла и имеющейся информации о нём (или ней). По достижении этого порога допускается бросить кубик, дабы выяснить, раскололся ли персонаж или потерял сознание, однако мы призываем не злоупотреблять этим вариантом. И помните, что врать или прикидываться потерявшим сознание до достижения данного порога никто не запрещает!

1. Вырванные ногти/сломанные пальцы. Рука пытуемого опускается на стол и отгораживает от его взгляда (коробкой/загородкой/ натянутой ткань). Воздействие производится при помощи нетравматичных (гуманизированных и чипованных мастерами) инструментов, либо рук палача. Одна сессия – не более трех пальцев, после перерыв и допрос. По желанию палача допрос можно вести в процессе/хоть после каждого пальца.

2. Раскаленный прут. Пытуемого поворачивают спиной к палачу, оголяют участок кожи (предпочтительно – на спине или плечах). Воздействие производится при помощи чипованных мастерами инструментов, сопровождается соответствующими звуками и запахами.
Одна сессия – не более двух прутов, после перерыв и допрос. По желанию палача допрос можно вести параллельно/после первого же воздействия.

3. Порка. Пытуемого поворачивают спиной к палачу, предварительно оголив часть кожи спины/плеч. Воздействие производится при помощи гуманизированных и чипованных инуструментов. Сопровождается звуками.
Одна сессия – не более трех ударов, после перерыв и допрос. По желанию палача допрос можно вести параллельно/после каждого удара.

4. Раскаленное масло. В маленькой емкости раскаляется растительное масло, рука пытуемого опускается на стол и отгораживает от его взгляда (коробкой/загородкой/ натянутой ткань). Воздействие производится при помощи гуманизированных и чипованных инуструментов. Сопровождается звуками.
Одна сессия - не более трех подходов, после перерыв и допрос. По желанию палача допрос можно вести параллельно/после каждого удара.

@темы: Правила, Аргенда

21:42 

Правила по боёвке

Kitana Hammer
На честном слове и на одном крыле | Коли ты князь, собирай полки, выйди на свет, подыми хоругви.
Господа, учитывайте, что, несмотря на привычку всех аргендцев ходить при оружии, заходить при шпаге (и пистоле) в гости неприлично. Потому всем предлагается оставить своё оружие в, вы не поверите, оружейной, где оно будет дожидаться хозяина до самого его отбытия.
Это значит, что игроки могут также принести с собою шпаги или мечи, оставив их в обозначенном мастерами месте.
Однако от более мелких орудий убийства никого освобождать не будут, и носить, скажем, стилет в сапоге никто вам помешать не может.

Вся боёвка внутри дома - только короткое клинковое или огнестрельное оружие. Длинное клинковое (шпаги и мечи) допустимы на улице, буде у кого возникнет желание "пойти выйти".

Наличие у персонажа огнестрельного оружия согласуется с мастерами.

Кулуарка

Выполняется исключительно со спины. Жертву фиксируют, ножом медленно и вдумчиво проводят по ключицам от плеча до плеча, считая до пяти. У жертвы есть возможность вырваться, получив тяжелое ранение, но шансы невелики.

Оглушение

Выполняется со спины. Аккуратно приложить тяжелый предмет между лопаток и сказать «Оглушен». Рукой или ножом оглушить нельзя.

Боевое взаимодействие

Нехитовая зона – голова, шея, пах, кисти рук. Попадание в нехитовую зону не засчитывается.
1-2 удара колюще-режущим оружием – легкое ранение. Раненый может драться и более-менее нормально существовать, но нуждается в перевязке во избежание потери крови. Кроме того, 2 удара в конечность приводят к отказу конечности, т.е., например, после двух пропущенных ударов в правую руку удерживать ей оружие невозможно, в ногу - начинается хромота и заметно ограничивается подвижность.
3-4 удара – среднее ранение. Раненый ходит с некоторым трудом, головокружение, вероятность сильной кровопотери — требуется лекарь. Через полчаса без оказания необходимой помощи среднее ранение переходит в тяжелое.
5 и более – тяжелое ранение. Раненый может ходить сам, но передвигается медленно и аккуратно. Помощь целителя требуется срочно. Через десять минут после нанесения тяжелого ранения, раненый теряет способность двигаться, просто падает, где стоял. Если помощь не оказана в течение двадцати пяти минут, пострадавший теряет сознание, еще через десять минут — умирает.

При выстреле из огнестрельного оружия – громко сказать имя персонажа и место, в которое стреляете. Иначе – промах. Максимальная дистанция для выстрела – три метра.
Одно попадание приводит к среднему ранению, два – к тяжёлому, и три – к смерти. Время на перезарядку огнестрельного оружия - 3 минуты.
Кроме того, выстрелом в голову можно добить жертву. Отыгрыш: приставить пистолет к голове жертвы и сказать: "Добиваю!".

Рукопашная драка

Удар кулаком отыгрывается ударом в свою ладонь, расположенную там, куда наносится удар. Реакцию отыгрывать в зависимости от места нанесения удара.
Удары ногами запрещены.
Захват и связывание отыгрывать так, чтобы не причинять физической боли. Связывание по жизни, веревкой.

На игре разрешается использовать текстолитовое, деревянное или резиновое оружие; сувенирному оружию - ОТКАЗАТЬ: даже хорошо замотанное скотчем сувенирное оружие, даже сувенирное оружие в ножнах на игру допущено НЕ БУДЕТ. Будьте к этому готовы, пожалуйста. Безопасность проверяется на владельце. ВАЖНО: оружие надобно до начала игры прочиповать у мастера.

Поединки, если они дружеские, условно до "первой крови", разрешены. В случае объявленного дружеского поединка, раны, нанесённые во время него, считаются несерьёзными царапинами, если вдруг кто-то из дерущихся не решил обозначить, что он внезапно начал бить всерьёз. Отыгрыш: громко произнесённая ДО нанесения удара фраза "Бью всерьёз!".

Дуэли

Если вы вдруг решили выяснить отношения и отстоять свою честь прямо здесь и сейчас, у вас есть три варианта действий:
1. Прокинуть поединок на кубиках (три броска), после чего разыграть постановочный бой в соответствии с полученным результатом.
2. Воспользоваться настольной игрой "En Garde", правила которой приводятся в комментариях к данной записи.
3. Если вы умеете и хотите, можете драться всерьёз, помня про нехитовые зоны и правила безопасности. Колющие удары по умолчанию запрещены.

Уровень владения оружием моделируется количеством карт (для настольной игры) или бонусом к броску (кубики). Моделируется три уровня:
- ниже среднего (4 карты, без бонуса к броску) - те, кто ранен, нездоров, находится под воздействием наркотических веществ; те, кто заявит о собственном пацифизме и отсутствии регулярных тренировок и серьёзного боевого опыта.
- средний (5 карт, +1 к броску) - подавляющее большинство взрослых здоровых аргендцев.
- высокий (6 карт, +2 к броску) - те, кто имеет специальную подготовку или серьёзный регулярный боевой опыт. В случае ранения или нездоровья такие бойцы переходят на средний уровень.

Просим учесть, что дуэль подразумевает присутствие секундантов (и мастера по боёвке) и соблюдение регламента.

@темы: Аргенда, Правила

21:42 

Kitana Hammer
На честном слове и на одном крыле | Коли ты князь, собирай полки, выйди на свет, подыми хоругви.
Уровень развития обычной медицины позволяет проводить операции средней сложности - извлекать пули из ран, вправлять не самые простые переломы, удалять гланды. Представления о пользе и необходимости дезинфекции уже есть. Тем не менее, лекарства типа антибиотиков отсутствуют, а аналогичные им по силе зелья есть только у аннунов, что накладывает определённые ограничения. Шприцы для инъекций пока что не изобретены и не используются. Представления о том, что воду надо кипятить, а руки мыть, присутствуют. Также есть понятие о том, что некоторые болезни передаются при контакте, тогда так другие распространяются по воздуху.

С пограничным состоянием при смерти/клинической смертью (кроме выстрела в голову, после которого не поможет уже ничего) можно совладать только силой молитвы, на что отводится 5 минут времени. После этого шанс вернуть человека к жизни утерян.

Если тяжёлые ранения лечатся силами обычной медицины: 30 минут полного покоя (иначе откроется рана и всё надо начинать сначала), после чего можно ходить и двигаться, но идёт отыгрыш ранения (конечность перевязана, ей не очень удобно пользоваться, если в место ранения ткнуть - больно).
Полностью тяжёлое ранение излечивается силой молитвы. Можно ли снимать повязку, будет зависеть от того, на что намолят священнослужители и что скажет игротех/мастер.
Аннунские зелья останавливают кровь и обезболивают, но слишком активные забеги приведут к тому, что рана откроется, а пациент этого даже не почувствует, пока от кровопотери не потеряет сознания или не заметит, что за ним тянется кровавый след. Поэтому после применения аннунского зелья в состоянии тяжёлого ранения можно встать на ноги через 15 минут, но при этом ещё час соблюдать осторожность и не делать слишком уж резких движений. Повязку снимать нельзя.

Ранения средней тяжести при лечении силами обычной медицины требуют 15 минут покоя (иначе рана откроется), после чего можно ходить и двигаться, но идёт отыгрыш ранения (конечность перевязана, ей не очень удобно пользоваться, если в место ранения ткнуть — больно).
Полностью средние ранения исцеляются молитвой, если священослужитель решит потратить на это силы и время; впрочем, это не приветствуется.
Аннунское зелье позволяет встать на ноги через 7 минут, но при этом необходимо ещё полчаса соблюдать осторожность и не делать слишком уж резких движений. Повязку снимать нельзя.

Лёгкие ранения при лечении обычной медициной требуют перевязки, после чего не налагают каких-либо серьёзных ограничений на подвижность. Если по месту ранения ударить, пострадавшему будет очень неприятно.
Аннунским зельем исцеляется полностью за пятнадцать минут. После этого повязку можно снимать, поскольку рана полностью затягивается.

Перевязка подразумевает: дезинфекцию, применение кровоостанавливающего зелья и наложение повязки.

Отрезанные конечности не восстанавливаются и даже божественной волей обратно на место не приращиваются. Берегите свои уши и пальцы!

@темы: Правила, Аргенда

01:57 

Правила по зельям и веществам

I g n i s
"пламя танцует в руках рассвета, пламя не знает границ и слов" (с) Эол
upd: правила исправлены и дополнены! Огромная просьба перечитать, учесть и задать вопросы заранее!

Прежде чем вы прочитаете списки веществ, зелий и ядов, хочу напомнить вам, что при применении ядов и иных схожих с ними веществ следует найти игротеха по зельям (если игротеха по зельям поблизости нет, то любого доступного мастера) и сообщить ему, что вы подлили, когда вы подлили и кому вы подлили, иначе ваше действие не будет засчитано за действие. Стоит сказать также, что общедоступные зелья есть у экономки поместья Абри де Серф, у аргендского лекаря и у тех, кто вовремя подсуетится и придёт к мастеру с обоснуем. Аргендские зелья есть только у аргендского лекаря и Инквизиции. Аннунские зелья есть исключительно у аннунского лекаря, некоторые особые порошки могут быть у тех, кто придёт к мастерам с обоснуем.

Примечание: мастера завезут кое-какие игредиенты, однако тем, у кого есть зелья, следует завезти ингредиенты самостоятельно, благо достать их легко. То же касается и скляночек, и пакетиков. Чипы на зелья мастерская группа, естественно, предоставит, свечи - тоже )

Общедоступные зелья особым образом не маркируются, на оранжевом чипе словами написано, что это за зелье.
Аргендские зелья маркируются оранжевым чипом с изображением круга и цифрой-сноской внутри него. Не разбирающиеся в аргендских зельях не смогут определить, где какое зелье, чипы с цифрами - чисто игротехнический момент.
Аннунские зелья маркируются оранжевым чипом с изображением треугольника и цифрой-сноской внутри него. Не разбирающиеся в аннунских зельях не смогут определить, где какое зелье, чипы с цифрами - чисто игротехнический момент.

Общедоступные зелья:

Развернуть свиток

Аргендские зелья и порошки:

Развернуть свиток

Аннунские зелья и порошки:

читать дальше
запись создана: 03.12.2015 в 01:30

@темы: Правила, Аргенда, Аннуны

01:57 

Правила по магии

I g n i s
"пламя танцует в руках рассвета, пламя не знает границ и слов" (с) Эол
upd: правила исправлены и дополнены! Огромная просьба перечитать, учесть и задать вопросы заранее!

Все мы помним о том, что Альмейя - мир, в принципе, не магический. То есть о магии, исключая божественные чудеса и способности, дарованные служителям Альгриса, люди просто не задумываются. Её нет. А духи - это, понятное дело, ересь. Безопаснее думать, что их тоже нет. Всё же магия на игре будет, и весьма разная, в большинстве своём многим непонятная и неизвестная. Просьба запомнить, что все жесты и слова формулировки заклинаний, не относящихся к "церковной магии", персонажам не видны и не слышны. Это моделирование чистой воды и чистого огня, не более того.

Примечание: некоторые заклинания из списка выдаются мастерами лично игроку. Если у вас заклинания нет, то его нет.

Универсальный жест, отгоняющий призраков/духов/прочую скверну:

- приложить ладони ко лбу, чуть прикрывая ими глаза, фраза: "Не вижу зла, не верю во зло!", бормотать молитву Альгрису в произвольной форме после фразы не возбраняется. Считается, что пока звучит молитва, призраки/духи и скверна (если человек истинно верует) не может причинить вреда или как-то воздействовать на взывающего к Альгрису.

Церковь Альгриса, бога Огня и Войны, Отца Всего Сущего, Несущего Пламя, Извечного Заступника, Щита Верных, Карающего Меча

читать дальше

Прочие заклинания:

читать дальше

Заклинания медиумов

Медиумы - люди с особым даром, который не считается ересью, а наоборот почитается, как Дар от Альгриса. Таких людей обычно забирают в священнослужители, как особо отмеченных, и всячески привечают. Обладающие подобным даром люди (чаще - мужчины, редко - женщины) могут вызывать призраков и говорить с ними. Считается, что призраки льнут к таким людям, ожидая, что они укажут им путь в Чертоги Альгриса, дабы призраки могли, наконец, обрести покой. Люди, не обладающие даром медиумов могут ВИДЕТЬ призраков, если призраки решили показаться, но не могут ГОВОРИТЬ с ними, они их просто не слышат.

читать дальше

В заключение сего спешу добавить, что игротехам - доверять, мастеру - верить. На игре может возникнуть потребность введения новых заклинаний, не описанных в данных правилах, но вероятность этого крайне мала.
запись создана: 03.12.2015 в 01:32

@темы: Аннуны, Аргенда, Правила

22:06 

История поместья Абри де Серф

I g n i s
"пламя танцует в руках рассвета, пламя не знает границ и слов" (с) Эол


Поместье Абри де Серф, ныне принадлежащее семейству аль Гратт, было построено в 1298 году. Это живописный особняк, стоящий на берегу озера и окруженный пышным лесом, славящимся как богатые охотничьи угодья.

Развернуть свиток

@темы: Аргенда, Свитки

21:31 

Священная книга Гвир

I g n i s
"пламя танцует в руках рассвета, пламя не знает границ и слов" (с) Эол
У большинства религий есть священное писание, и, аналогичным образом, краеугольный камень в вере в Альгриса - Гвир.

Гвир - книга, священная для всякого аргендца, которую в обязательном порядке читают в детстве, в юности и в старости, в которой можно найти утешение, отраду и дельный совет. Гвир хранится в каждом уважающем себя доме, каждой часовне, каждой церкви. Для бедняков выпускаются более дешёвые издания, которые были бы им по карману, а уж в тех семьях, где и такого не могут позволить, Гвир передается по наследству старшему сыну рода, как драгоценность и святыня.

Развернуть свиток

@темы: Свитки, Аргенда

20:05 

Несколько слов про архитектуру, живопись и скульптуру

I g n i s
"пламя танцует в руках рассвета, пламя не знает границ и слов" (с) Эол
Искусства в Аргенде в полной мере отражают суровый характер аргендского общества и являются полноправным продуктом непростой истории страны. Общая стилистика несёт в себе элементы, напоминающие романский стиль, готику и романтизм с редкими вкраплениями барокко.

Развернуть свиток

@темы: Аргенда, Свитки

20:00 

Литература в Аргенде

I g n i s
"пламя танцует в руках рассвета, пламя не знает границ и слов" (с) Эол
Литература Аргенды уже некоторое время как вышла за пределы народного фольклора, церковных историй и эпоса про похождения Альгриса и его воинства. Однако, следуя устойчивым аргендским интересам, в наибольшем почёте оказался жанр приключенческого романа.
В современной аргендской литературе упор в сюжетах и морали делается на крепкую мужскую дружбу и боевое товарищество, на истории про послушных жён и добрых матерей.

Развернуть свиток

@темы: Свитки, Аргенда

14:11 

Аргендский театр

Kitana Hammer
На честном слове и на одном крыле | Коли ты князь, собирай полки, выйди на свет, подыми хоругви.
Театр в Аргенде пользуется изрядной популярностью – что неудивительно, ведь он, как ничто иное, позволяет ненадолго отвлечься от повседневных забот и тревог. Драматическое искусство в равной мере ценит как простой народ, так и знать, и каждый может найти себе произведение и исполнителей по вкусу.
Аргендские театральные труппы можно поделить на две основных категории: бродячие и «оседлые». Бродячих, ожидаемо, больше, репертуар у них, как правило, рассчитан на менее изысканные вкусы, а представления редко поднимаются над уровнем балагана, незатейливого юмора или популярных сентиментальных сюжетов. «Оседлые» же труппы – либо бывшие бродячие, которым повезло найти себе покровителя, либо изначально собранные под чьим-то патронажем. Таких гораздо меньше, и все они базируются в крупных городах. Фактически, наличие в городе театра с постоянной труппой свидетельствует о том, что данный город можно отнести к числу процветающих и важных.
развернуть свиток

@темы: Аргенда, Свитки

14:08 

Медицина в Аргенде

Kitana Hammer
На честном слове и на одном крыле | Коли ты князь, собирай полки, выйди на свет, подыми хоругви.
На данный момент аргендская медицина находится на достаточно высоком уровне развития, и наиболее развитой отраслью можно считать (что вполне ожидаемо) хирургию... (развернуть свиток)

@темы: Аргенда, Свитки

14:07 

Несколько слов об аргендском праве и о дуэлях

Kitana Hammer
На честном слове и на одном крыле | Коли ты князь, собирай полки, выйди на свет, подыми хоругви.
Если говорить о всяческих преступлениях, то поделить их можно на следующие группы:
- преступления против Альгриса, веры и церкви (связь с духами, ереси, в отдельных случаях клятвопреступничество);
- преступления против государства и короля (заговоры против власти, шпионская деятельность, дезертирство, подстрекательство к мятежу и прочее);
- преступления против личности (в том числе преступления против жизни, здоровья, половой неприкосновенности);
- преступления против морали и нравственности, в том числе – семейные (супружеская измена и прочее);
- преступления против собственности и против общественного порядка;
- несколько особняком стоят преступления против чести и имени (клевета, присвоение чужой личности, оскорбление чести и достоинства).
развернуть свиток

Отдельно следует сказать про дуэли.
Во-первых, дуэль – это не совсем то же самое, что судебный поединок. В судебном поединке допускается назначение «чемпиона», какие-то ограничения для более сильного и умелого участника и так далее, проводится он публично и жёстко регламентирован письменным правом. Дуэль – это всегда личное дело двух равных (ну, или хотя бы считающихся равными) мужей, в подавляющем большинстве случаев благородных, к тому же, которое пристало решать при минимально необходимом количестве свидетелей с соблюдением определённых неписаных правил.
развернуть свиток

@темы: Аргенда, Свитки

14:03 

Административно-территориальное деление Аргенды и управление землями

Kitana Hammer
На честном слове и на одном крыле | Коли ты князь, собирай полки, выйди на свет, подыми хоругви.
Аргенда делится на 14 провинций, по числу вассалов-примус короля, и отдельно - столицу Альдар с незначительным количеством прилегающих территорий, несколько городов с особым статусом и собственные земли королевской семьи.
Фактически провинцию образуют земли самого вассала-примус и прилегающие к ней территории его вассалов. Вассалы-примус, таким образом, выступают в качестве управителей провинций и обладают правом говорить от имени этих конкретных земель в Королевском совете, самостоятельно определять налоги и сборы внутри провинции на нужды самой провинции, формировать ополчение для нужд аргендской армии, назначать поместных судей для мелких судов над простолюдинами а также выступать арбитрами в территориальных и иных спорах между вассалами-секундус.
развернуть свиток

@темы: Аргенда, Свитки

15:18 

Этикет

Kitana Hammer
На честном слове и на одном крыле | Коли ты князь, собирай полки, выйди на свет, подыми хоругви.
Аргенда – милитаризированное патриархальное государство, что отражается и в этикете. Уважение принято выказывать в отношении тех, кто выше по статусу, званию и старше по возрасту.

Знакомство и приветствие
читать дальше

Обращения
читать дальше

Слуги
читать дальше

Дамы
читать дальше

Родственники
читать дальше

Застольный этикет
читать дальше

Речевой этикет
читать дальше

Переписка и взаимодействие
читать дальше

Этикет в гостях
читать дальше

Ругательства и прочие выражения эмоций
Учимся плохому

@темы: Свитки, Аргенда

Мир Парящих Островов

главная