На честном слове и на одном крыле | Коли ты князь, собирай полки, выйди на свет, подыми хоругви.
Господа, учитывайте, что, несмотря на привычку всех аргендцев ходить при оружии, заходить при шпаге (и пистоле) в гости неприлично. Потому всем предлагается оставить своё оружие в, вы не поверите, оружейной, где оно будет дожидаться хозяина до самого его отбытия.
Это значит, что игроки могут также принести с собою шпаги или мечи, оставив их в обозначенном мастерами месте.
Однако от более мелких орудий убийства никого освобождать не будут, и носить, скажем, стилет в сапоге никто вам помешать не может.
Вся боёвка внутри дома - только короткое клинковое или огнестрельное оружие. Длинное клинковое (шпаги и мечи) допустимы на улице, буде у кого возникнет желание "пойти выйти".
Наличие у персонажа огнестрельного оружия согласуется с мастерами.
Кулуарка
Выполняется исключительно со спины. Жертву фиксируют, ножом медленно и вдумчиво проводят по ключицам от плеча до плеча, считая до пяти. У жертвы есть возможность вырваться, получив тяжелое ранение, но шансы невелики.
Оглушение
Выполняется со спины. Аккуратно приложить тяжелый предмет между лопаток и сказать «Оглушен». Рукой или ножом оглушить нельзя.
Боевое взаимодействие
Нехитовая зона – голова, шея, пах, кисти рук. Попадание в нехитовую зону не засчитывается.
1-2 удара колюще-режущим оружием – легкое ранение. Раненый может драться и более-менее нормально существовать, но нуждается в перевязке во избежание потери крови. Кроме того, 2 удара в конечность приводят к отказу конечности, т.е., например, после двух пропущенных ударов в правую руку удерживать ей оружие невозможно, в ногу - начинается хромота и заметно ограничивается подвижность.
3-4 удара – среднее ранение. Раненый ходит с некоторым трудом, головокружение, вероятность сильной кровопотери — требуется лекарь. Через полчаса без оказания необходимой помощи среднее ранение переходит в тяжелое.
5 и более – тяжелое ранение. Раненый может ходить сам, но передвигается медленно и аккуратно. Помощь целителя требуется срочно. Через десять минут после нанесения тяжелого ранения, раненый теряет способность двигаться, просто падает, где стоял. Если помощь не оказана в течение двадцати пяти минут, пострадавший теряет сознание, еще через десять минут — умирает.
При выстреле из огнестрельного оружия – громко сказать имя персонажа и место, в которое стреляете. Иначе – промах. Максимальная дистанция для выстрела – три метра.
Одно попадание приводит к среднему ранению, два – к тяжёлому, и три – к смерти. Время на перезарядку огнестрельного оружия - 3 минуты.
Кроме того, выстрелом в голову можно добить жертву. Отыгрыш: приставить пистолет к голове жертвы и сказать: "Добиваю!".
Рукопашная драка
Удар кулаком отыгрывается ударом в свою ладонь, расположенную там, куда наносится удар. Реакцию отыгрывать в зависимости от места нанесения удара.
Удары ногами запрещены.
Захват и связывание отыгрывать так, чтобы не причинять физической боли. Связывание по жизни, веревкой.
На игре разрешается использовать текстолитовое, деревянное или резиновое оружие; сувенирному оружию - ОТКАЗАТЬ: даже хорошо замотанное скотчем сувенирное оружие, даже сувенирное оружие в ножнах на игру допущено НЕ БУДЕТ. Будьте к этому готовы, пожалуйста. Безопасность проверяется на владельце. ВАЖНО: оружие надобно до начала игры прочиповать у мастера.
Поединки, если они дружеские, условно до "первой крови", разрешены. В случае объявленного дружеского поединка, раны, нанесённые во время него, считаются несерьёзными царапинами, если вдруг кто-то из дерущихся не решил обозначить, что он внезапно начал бить всерьёз. Отыгрыш: громко произнесённая ДО нанесения удара фраза "Бью всерьёз!".
Дуэли
Если вы вдруг решили выяснить отношения и отстоять свою честь прямо здесь и сейчас, у вас есть три варианта действий:
1. Прокинуть поединок на кубиках (три броска), после чего разыграть постановочный бой в соответствии с полученным результатом.
2. Воспользоваться настольной игрой "En Garde", правила которой приводятся в комментариях к данной записи.
3. Если вы умеете и хотите, можете драться всерьёз, помня про нехитовые зоны и правила безопасности. Колющие удары по умолчанию запрещены.
Уровень владения оружием моделируется количеством карт (для настольной игры) или бонусом к броску (кубики). Моделируется три уровня:
- ниже среднего (4 карты, без бонуса к броску) - те, кто ранен, нездоров, находится под воздействием наркотических веществ; те, кто заявит о собственном пацифизме и отсутствии регулярных тренировок и серьёзного боевого опыта.
- средний (5 карт, +1 к броску) - подавляющее большинство взрослых здоровых аргендцев.
- высокий (6 карт, +2 к броску) - те, кто имеет специальную подготовку или серьёзный регулярный боевой опыт. В случае ранения или нездоровья такие бойцы переходят на средний уровень.
Просим учесть, что дуэль подразумевает присутствие секундантов (и мастера по боёвке) и соблюдение регламента.
Это значит, что игроки могут также принести с собою шпаги или мечи, оставив их в обозначенном мастерами месте.
Однако от более мелких орудий убийства никого освобождать не будут, и носить, скажем, стилет в сапоге никто вам помешать не может.
Вся боёвка внутри дома - только короткое клинковое или огнестрельное оружие. Длинное клинковое (шпаги и мечи) допустимы на улице, буде у кого возникнет желание "пойти выйти".
Наличие у персонажа огнестрельного оружия согласуется с мастерами.
Кулуарка
Выполняется исключительно со спины. Жертву фиксируют, ножом медленно и вдумчиво проводят по ключицам от плеча до плеча, считая до пяти. У жертвы есть возможность вырваться, получив тяжелое ранение, но шансы невелики.
Оглушение
Выполняется со спины. Аккуратно приложить тяжелый предмет между лопаток и сказать «Оглушен». Рукой или ножом оглушить нельзя.
Боевое взаимодействие
Нехитовая зона – голова, шея, пах, кисти рук. Попадание в нехитовую зону не засчитывается.
1-2 удара колюще-режущим оружием – легкое ранение. Раненый может драться и более-менее нормально существовать, но нуждается в перевязке во избежание потери крови. Кроме того, 2 удара в конечность приводят к отказу конечности, т.е., например, после двух пропущенных ударов в правую руку удерживать ей оружие невозможно, в ногу - начинается хромота и заметно ограничивается подвижность.
3-4 удара – среднее ранение. Раненый ходит с некоторым трудом, головокружение, вероятность сильной кровопотери — требуется лекарь. Через полчаса без оказания необходимой помощи среднее ранение переходит в тяжелое.
5 и более – тяжелое ранение. Раненый может ходить сам, но передвигается медленно и аккуратно. Помощь целителя требуется срочно. Через десять минут после нанесения тяжелого ранения, раненый теряет способность двигаться, просто падает, где стоял. Если помощь не оказана в течение двадцати пяти минут, пострадавший теряет сознание, еще через десять минут — умирает.
При выстреле из огнестрельного оружия – громко сказать имя персонажа и место, в которое стреляете. Иначе – промах. Максимальная дистанция для выстрела – три метра.
Одно попадание приводит к среднему ранению, два – к тяжёлому, и три – к смерти. Время на перезарядку огнестрельного оружия - 3 минуты.
Кроме того, выстрелом в голову можно добить жертву. Отыгрыш: приставить пистолет к голове жертвы и сказать: "Добиваю!".
Рукопашная драка
Удар кулаком отыгрывается ударом в свою ладонь, расположенную там, куда наносится удар. Реакцию отыгрывать в зависимости от места нанесения удара.
Удары ногами запрещены.
Захват и связывание отыгрывать так, чтобы не причинять физической боли. Связывание по жизни, веревкой.
На игре разрешается использовать текстолитовое, деревянное или резиновое оружие; сувенирному оружию - ОТКАЗАТЬ: даже хорошо замотанное скотчем сувенирное оружие, даже сувенирное оружие в ножнах на игру допущено НЕ БУДЕТ. Будьте к этому готовы, пожалуйста. Безопасность проверяется на владельце. ВАЖНО: оружие надобно до начала игры прочиповать у мастера.
Поединки, если они дружеские, условно до "первой крови", разрешены. В случае объявленного дружеского поединка, раны, нанесённые во время него, считаются несерьёзными царапинами, если вдруг кто-то из дерущихся не решил обозначить, что он внезапно начал бить всерьёз. Отыгрыш: громко произнесённая ДО нанесения удара фраза "Бью всерьёз!".
Дуэли
Если вы вдруг решили выяснить отношения и отстоять свою честь прямо здесь и сейчас, у вас есть три варианта действий:
1. Прокинуть поединок на кубиках (три броска), после чего разыграть постановочный бой в соответствии с полученным результатом.
2. Воспользоваться настольной игрой "En Garde", правила которой приводятся в комментариях к данной записи.
3. Если вы умеете и хотите, можете драться всерьёз, помня про нехитовые зоны и правила безопасности. Колющие удары по умолчанию запрещены.
Уровень владения оружием моделируется количеством карт (для настольной игры) или бонусом к броску (кубики). Моделируется три уровня:
- ниже среднего (4 карты, без бонуса к броску) - те, кто ранен, нездоров, находится под воздействием наркотических веществ; те, кто заявит о собственном пацифизме и отсутствии регулярных тренировок и серьёзного боевого опыта.
- средний (5 карт, +1 к броску) - подавляющее большинство взрослых здоровых аргендцев.
- высокий (6 карт, +2 к броску) - те, кто имеет специальную подготовку или серьёзный регулярный боевой опыт. В случае ранения или нездоровья такие бойцы переходят на средний уровень.
Просим учесть, что дуэль подразумевает присутствие секундантов (и мастера по боёвке) и соблюдение регламента.
На старте два фехтовальщика помещаются на противоположные концы игрового поля, карты перемешиваются. Всего 25 фехтовальных карт (по пять карт каждой ценности от 1 до 5).
Игроки набирают карты на руки, не показывая их оппоненту. Количество карт зависит от фехтовальных умений игрока и может варьироваться от 4 до 6 карт. Остаток колоды помещается рубашками вверх на столе. Первый ход в первом раунде белый фехтовальщик, и право начинать либо оговаривается участниками, либо разыгрывается подбрасыванием монетки. Каждый раунд начинающие чередуются. На картинке снизу показана стартовая позиция игры.
Процесс игры
Игроки ходят по очереди. В течение своего хода игрок может разыграть одну и более карт, чтобы:
- передвинуть своего фехтовальщика (вперед или назад);
- атаковать (прямая атака);
- передвинуться и атаковать (непрямая атака);
Если карта была разыграна, она откладывается в отдельную стопку. В обязанности секунданта дуэлянтов входит перетасовать эти карты, чтобы они могли быть заново использованы по окончании колоды.
Продвижение фехтовальщика
Игрок передвигает своего фехтовальщика ровно на то количество полей, которое указано на разыгранной им карте. Вы можете выбрать, продвигаться вам вперед или отступать. Фехтовальщик не может двинуться дальше конца игрового поля, а также дальше своего оппонента. После подтверждения, ход заканчивается и игрок берет карту из колоды, чтобы добрать до нужного количества карт в руках.
На картинке снизу вы видите, чтобы белый фехтовальщик делает три шага вперед.
Прямая атака
Если на руках у игрока есть карта, позволяющая ему передвинуться ровно на поле, на котором находится его оппонент, тогда, вместо движения он атакует. В таком случае фехтовальщик не двигается. Атакующий может разыграть несколько карт одной ценности, чтобы усилить свою атаку.
На картинке снизу черный фехтовальщик атакует двумя картами «4». Вы можете видеть силу атаки по количеству точек под фехтовальщиком.
После подтверждения своего действия, ход заканчивает и игрок берет одну или более карт из колоды, чтобы добрать до пяти карт в руках.
Парирование прямой атаки
У игрока есть возможность парировать прямую атаку. Для этого он должен разыграть столько же карт атаки точно такой же ценности, как и его оппонент. Можно парировать как атаку одной картой, так и атаку несколькими картами (примечание: невозможно парировать атаку тремя картами, потому что в колоде всего пять карт одной ценности). Парирование проходит «между ходами», поэтому тот, кто защищается сможет пополнить свои карты лишь в конце собственного хода. После парирования наступает ход игрока, в который он должен совершить действие и только после этого взять карты из колоды.
Например, атакующий (на картинке снизу) разыграл две карты «4», как атаку, после чего его оппонент парировал также двумя картами «4». Теперь у него в руках только три карты, которые он может разыграть в свой ход.
Если игрок не может парировать прямую атаку, он получает удар и проигрывает раунд сразу же.
Продвижение и атака (непрямая атака)
Непрямая атака – это, когда вы разыгрываете первую карту на продвижение вперед (не отступление!), а уже потом карту атаки на оппонента. Вы можете также усилить непрямую атаку, используя несколько карт для атаки (одинаковой ценности). Разница между прямой и непрямой атакой в том, что фехтовальщик сначала продвигается вперед, и только после этого атакует.
На картинке ниже, черный фехтовальщик сначала двигается на одно поле вперед, а потом атакует картой «5» (замечание: фехтовальщик не двигается по карте атаки).
- после подтверждения своих действий, ход заканчивается, и игрок добирает карты из колоды.
Защита от непрямой атаки
Игрок, которого атакуют не напрямую, может защититься двумя способами:
- он может отпарировать атаку точно так же, как и прямую. Например, он может парировать, если у него есть хотя бы одна карта «5». После парирования, игрок может продвинуться, совершить прямую или непрямую нормально. В свой ход, он может разыграть одну или более карт, а потом добрать из колоды недостающее число кар
Защита от непрямой атаки
Игрок, которого атакуют не напрямую, может защититься двумя способами:
- он может отпарировать атаку точно так же, как и прямую. Например, он может парировать, если у него есть хотя бы одна карта «5». После парирования, игрок может продвинуться, совершить прямую или непрямую нормально. В свой ход, он может разыграть одну или более карт, а потом добрать из колоды недостающее число карт. Карты могут быть добраны только после окончания его хода (а не после парирования);
- также он может «отступить», двинувшись назад. Игрок кладет карту и двигается назад настолько пунктов, сколько написано на карте. Отступление - это нормальное действие, которое заканчивает ход, и игрок может добирать из колоды после него.
Так что парировать можно как прямую, так и непрямую атаку, а отступить можно только при непрямой атаке.
Окончание и победа в раунде
Раунд может окончиться тремя различными путями:
- как только игрок проводит атаку, которую не может отразить его оппонент (распространяется также на непрямые атаки, которые оппонент не может парировать или отступить), тогда он выигрывает раунд;
- альтернативным окончание раунда является тот момент, когда игрок не может сделать ни одного разрешенного действия (например, у него есть только карта движения, но она выведет его с доски);
Конец игры
Дуэль может состоять из одного, из трёх или из пяти раундов (в зависимости от того, было ли решено драться до первой крови, до невозможности продолжать поединок или до смерти).
- на какое время действует оглушение, можно ли привести в чувство раньше?
- если ранения от огнестрела рассчитываются по количеству попаданий, то какое имеет значение озвучивание места, куда целится стреляющий? Это место для перевязки при лечении?
- требуется ли прямая полная видимость того, в кого стреляют?
- оглушение - действует на 5 минут, привести в себя раньше можно стандартными методами (похлопать по щекам и т.п.);
- да, место для перевязки и маркер для отыгрыша. Есть же разница, попали тебе в руку или в ногу;
- требуется, чтобы на "линии огня" никто лишний не стоял.
2. Можно ли совершить кулуарку оглушённому? По каким правилам? Или добить? Или просто затыкать?
3. Каковы хитопотери от дуэли? Можно ли в дуэли убить? Как определяется по какой системе дуэлемся при несовпадении желаний?
1. Добить клинковым оружием можно того, кто не в состоянии сопротивляться (оглушён, тяжело ранен и т.п.), обозначив удар и сопроводив его словесным маркером "Добиваю".
2. Можно, по тем же самым правилам.
3. Поскольку хиты у нас условные, считается, что при дуэли до первой крови проигравший получает лёгкое ранение, до невозможности продолжать - среднее ранение, до смерти - тяжёлое ранение, после которого победитель может его добить. При несовпадении желаний ищем компромисс.